con la generazione di contenuti procedurali, si costruiscono di dati algoritmicamente piuttosto che manualmente – penso ai mondi di Minecraft, pieno di tutti i terreni e i mob che ti aspetteresti, ma distribuiti in modo diverso per ogni seme. Un sacco di giochi utilizzano gli algoritmi in modo simile per generare tesoro e mostri appropriati in base al livello del personaggio.
Sviluppatore del gioco [Oleg Dolya] Costruito un generatore di città casuale che crea mappe ottimamente aggrovigliate. Si seleziona quali dimensioni desideri e l’applicazione fa il resto, compilando ogni reparto con edifici casuali. Il software figura anche lo scopo di ogni reparto, quindi la baraccopoli non ha un mucchio di dimore sostanziali, ma invece sfoggia un groviglio di piccole capanne. [Oleg] mostra un po ‘di come funziona l’applicazione, utilizzando poligoni creati con le torri di guardia che servono come vertici. Puoi imparare molto di più sul progetto su Reddit.
Come nuovo come questo progetto è, è limitato. Tutte le mappe presentano una comunità murata, ognuna ha un castello all’interno di Bailey, e nessuna delle città comprende un fiume o un porto oceanico. [OLEG] lo ha creato per fare mappe dall’aspetto freddo, non necessariamente accurate o storicamente sensibili. Detto questo, ha già modificato il codice per minimizzare il numero di edifici triangolari. Avanti, vuole generare città di baracca fuori dalle mura della città.